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sexta-feira, 5 de julho de 2013

How to Follow Global Digital Cultures, or Cultural Analytics for Beginners - Lev Manovich (Tradução)

Como seguir a cultura digital global, ou para iniciantes de análise cultural
Lev Manovich

 Da nova mídia para mais mídia
  
Há apenas 15 anos nós geralmente interagíamos com corpos relativamente pequenos de informações organizadas em diretórios, listas e a priori categorias atribuídas. Hoje nos interagimos com uma imensa, global, não organizada, constantemente em expansão e uma troca de nuvem de informações de uma forma diferente: nosso Google.

A razão de pesquisas como a nova forma dominante de encontrar informação é uma manifestação da fundamental mudança no meio ambiente humano.  Nós estamos  vivendo através de uma explosão exponencial num volume de dados estamos gerando, capturando, analisando, visualizando e historiando – incluindo conteúdo cultural.  Em 25 de agosto de 2008, engenheiros de software do Google anunciaram no googleblog.blogspot.com que a lista de páginas da web, que é computada algumas vezes diariamente,  tem passado de 1 trilhão de URLs. Diurante o mesmo mês, YouTube.com reportou que são  carregadas pelos usuários 13 horas de videos novos  para o site todos os minutos.  E em novembro de 2008, o número de imagens postadas no Flickr chegou a 3 bilhões.

A bomba de informação já descrita por Paul Virilion em 1998 não somente explodiu.  Além disso, conduziu a uma cadeia de novas explosões que  juntas produziram grandes efeitos cumulativos que ninguém conseguiu antecipar. In 2008 a Data Corporação Internacional previa que em 2011, o universo digital seria 10 vezes maior do que era em 2006. Isto corresponde a uma media de   60 % de crescimento . (claro, é uma possibilidade que a crise global da economia que começou em 2008 seja menor que este crescimento – mas provavelmente não muito).


O conteúdo gerado pelo usuário é uma das partes mais rápidas de crescimento dessa expansão de informação universal.  De acordo com o estudo IDC 2008, ‘aproximadamente 70% do universo digital é criado por indivíduos.  Em outras palavras, o tamanho da media criada por usuários compete bem com o volume de dados coletados e criados por sistemas de computadores (sistemas de vigilância, aplicações baseadas em sensores, data centers que suportam computação nas nuvens, etc) Então se Friedrich Kittler – escreve bem antes o fenômeno é ‘mídia social – notado que num universo de literatura de computador’ (ou seja, textos de algumas crianças) consistem principalmente de arquivos gerados por computadores, os seres humanos estão agora se aproximando.

O crescimento exponencial de um número de ambos os meios produtores em 2000s levou a uma nova situação fundamentalmente cultural e um desafio para nossos caminhos normais de rastreamento e estudo da cultura.  Centenas de milhares de pessoas estão regularmente criando e compartilhando conteúdo cultural – blogs, fotos, vídeos, mapas leigos, códigos de softwares, etc. As mesmas centenas de pessoas se dedica a discussões online, deixa comentário e participa em outras formas na comunicação social online.  Assim como o número de telefones móveis com recursos de media capacidade são projetados para assegurar o crescimento, esse número só vai aumentar. No início de 2008 havia 2.2 telefones móveis no mundo;  foi projetado que o número chegaria a 4 bilhões em 2010, com o crescimento principal vindo da China, Índia e África.

Pense sobre isto: o número de imagens carregadas para  o Flickr toda semana é provavelmente maior que todos os objetos contidos nos museus de arte no mundo.

O aumento exponencial no número de produtores  não profissionais de conteúdo cultural tem sido acompanhado por um outro desenvolvimento que não foi discutido. E ainda este desenvolvimento é igualmente importante no entendimento do que é cultura hoje.  O rápido crescimento da educação profissional e instituições culturais em muitos países recém globalizados desde o fim dos anos 1990 – juntamente com a disponibilidade instantânea de notícias culturais na web e da onipresença da mídia desing software – tem também aumentado dramaticamente o número de profissionais culturais que participam na produção cultural global e discussões.  Centenas de milhares de estudantes, artistas, designers, músicos tem novo acesso para as mesmas ideias, informações e instrumentos.


Se você quer ver os efeitos dessas dimensões cultural e globalização digital em ação, visite os  web sites populares onde profissionais e estudantes trabalham em diferentes áreas de mídia e design carregam seus portfólios e amostras de seus trabalhos e anotam os países de origem de seus autores. Aqui estão exemplos desses sites: xplsv.tv (simulação gráfica, animação), coroflot.com (portfólios de design de todo o mundo), archinect.com (projetos de estudantes de arquitetura), infosthetics.com (projetos de visualização e informação). Por exemplo, quando eu chequei em 24 de dezembro de 2008, os três primeiros projetos na lista de artista em xplsv.tv.came de Cuba Hungria, e Noruega. Similarmente, no mesmo dia, o conjunto de entradas na primeira página de coroflot.com (o site onde designers de todo o mundo carregam seus portfólios, ele continha 120,000 + portfólios do começo de 2009) revelada uma geografia cultural global.  Ao lado de capitais culturais ocidentais do século 20 – Nova Iorque e Milão – Eu também encontro portfólios de Shangai, Waterloo (Bélgica, Bratislava (Eslováquia) e Seoul (Korea do
Sul).

As companhias que gerenciam esses sites de conteúdo Profissional geralmente não publicam estatísticas detalhadas sobre seus visitantes, mas aqui um outro exemplo baseado em dados quantitativos que eu tenho acesso.  Na primavera de  2008 nós criamos um site da web para pesquisa de laboratório na Universidade da Califórnia, San Diego, softwarestudies.com. O conteúdo do site da web segue o gênero site de pesquisa de laboratório, então nós não esperávamos muitos visitantes, nos também não fizemos nenhum e-mail promocional em massa ou outra propaganda. Entretanto, quando eu examinei o status do google analítico para softwarerestudies.com no final de 2008, eu descobri que nós tivemos visitantes de 100 países. Todos os meses, pessoas de mais de 100 cidades do mundo conferiam nosso site. Ainda mais interessantemente são as estatísticas para essas cidades. Durante um mês típico, cidades norte americanas estiveram dentro das lista das 10 mais ( eu não conto La Jolla que é onde está localizado o nosso laboratório). Por exemplo, em novembro de 2008, Nova Iorque ocupou o 13º lugar, San Francisco estava em 27º lugar e Los Angeles estava em 42º lugar. As cidades 10 mais, foram de (Amsterdã, Berlim, Porto) Europa oriental (Budapeste) e América do Sul (São Paulo). O que é igualmente interessante é que a lista dos visitantes por cidades seguiu uma longa fila. Aqui não mais uma queda acentuada entre o velho e o novo mundo, ou entre centros e províncias. (Veja sofwarestudies.com/softbook para estatísticas mais completas).


Todas essas explosões que ocorreram desde o final de 1990 – não profissionais criam e compartilham conteúdos culturais, profissionais de cultura em países recentemente globalizados, estudantes na Europa Oriental, Ásia e América do Sul que podem seguir e participar de processos culturais globais via web e ferramentas de comunicação livres (email, skype, etc) – redefiniram o que é cultura.

Antes, teóricos culturais e historiadores podiam gerar teorias e histórias baseadas em pequenos conjunto de dados  (por exemplo, cinema clássico de Hollywood, Renascimento Italiano, etc) Mas como pudemos imprimir marcas de culturas globais digitais com seus bilhões de objetos culturais, e centenas de milhões de contribuintes? Antes você poderia escrever sobre cultura seguindo o que estava acontecendo e um pequeno número de capitais mundiais e escolas.  Mas agora nós podemos seguir o desenvolvimento em dezenas de milhares de cidades e instituições culturais?


Introduzindo Análise Cultural

A ubiquidade/onipresença de computadores, software de mídia digital, eletrônicos de consume, e computadores em rede ao exponencial avanço no número de produtores culturais pelo mundo inteiro e a criação de mídia deles – fazer isso é muito difícil, se não impossível, entender a dinâmica e o desenvolvimento cultural global em alguns detalhes usando ferramentas e métodos teóricos do século 20. Mas o que nós podemos se usamos o mesmo desenvolvimento, computadores, softwares, e uma quantia massiva de criação digital de conteúdo cultural – é possível acompanhar um processo cultural global num meio incrível com ferramental tradicionais?

Investigar essas questões bem como entender como a onipresença de ferramentas de software para criação de cultura e mudanças de compartilhamento  são teoricamente e praticamente cultura – em 2007 nós estabelecemos  Iniciativas de Estudos de Software (softwarestudies.com). Nossos laboratório está localizado no campus central dos EUA – Instituto Califórnia de Informação
e telecomunicação (www.calit2.net). Junto com os pesquisadores e estudantes que trabalham em nosso laboratório, nós temos desenvolvido um novo paradigma para o estudo, ensino e apresentação pública de artefatos culturais, dinâmicas, e fluxos.
Nós chamamos este paradigma de Análise Cultural.

Hoje ciências, negócios, governos e outras agências confiam em análises quantitativas baseadas em computador e visualização interativa de muitos conjuntos de dados e fluxos de dados. Eles empregam simulações estatísticas, garimpo de dados, visualização de dados, visualização científica, análise visual, simulação e outras técnicas baseadas em computadores.  Nossa meta é começar sistematicamente aplicando essas técnicas para análise de dado contemporâneo cultural. A maioria dos cojuntos de dados já estão aqui – o resultado dos esforços de digitação por museus, bibliotecas e companhias ao longo dos últimos 10 anos (pense digitalizar livros para google e amazon) e o crescimento explosivo de recente conteúdo cultural disponível na web.


Nós acreditamos que um uso sistemático de larga escala de análise computacional e visualização interativa de modelos culturais serão a maior tendência em crítica cultural e indústrias de cultura nas próximas décadas. O que acontecerá quando humanistas começarem a usar visualizações interativas como um ferramenta padrão em seus trabalhos, o que muitos cientistas já fazem? Se forem feitas lâminas de uma possível história da arte, e um projetor de cinema e gravação de vídeo permitirem estudos , que novas disciplinas culturais podem surgir do uso da visualização interativa e da análise de dados em grandes conjuntos de dados culturais?



De cultura (pouco) para Dados culturais (muitos)

Em abril de 2008, exatamente um ano depois que nós fundamos a Software Studies Initiative, NED (Endowment nacional para humanidades, a principal agência federal nos EUA que oferece subsidies para pesquisas humanas) anunciada a computação de alto desempenho para a humanidade) (HHPC) iniciativa baseada em visão semelhante.

As ciências têm ao longo do tempo começado a explorar a computação de  alto potencial de desempenho, tanto quanto a humanidade progride. Comunidades escolares frequentemente lidam com muitos cojuntos de dados estruturados.  Este pode assumir a forma de jornal histórico, livros, dados eleitorais, fragmentos arqueológicos, conteúdos de vídeo ou áudio, ou uma série de outros. HHPC oferece oportunidades para classificar a minha e melhor compreensão e visualização desses dados.

Na descrição racional para programas de alto desenvolvimento de computação, os funcionários na NEH começam com a disponibilidade de computadores de alto desenvolvimento que são comuns nas ciências e indústria. Em janeiro de 2009, NEH junto com NSF(Fundação Nacional de Ciência) foi anunciado um outro programa Cavando Dados que teve sua visão articulada em mais detalhe.

Com livros, jornais, revistas, filmes, obras de arte e gravação de som digitalizada numa escala massiva, esta é uma possibilidade para aplicar técnicas de análise de dados para muitas coleções de diversos recursos de patrimônio cultural tanto quanto dados científicos. Como essas técnicas ajudam estudiosos a usar esses materiais para elaborar novas questões sobre e ganhar novos conhecimentos para nosso mundo?

Nós compartilhamos completamente a visão colocada pela NEH Humanidades Digitais.  Uma enorme quantidade de conteúdo culturais e computadores de alta velocidade ficam bem juntos –  sem mais tarde consumir muito tempo para analisar dados de metabyte.  No entanto, como nós descobrimos em nosso laboratório, mesmo com um conjunto pequeno de dados culturais, consistindo de centenas, dúzias ou mesmo uns poucos objetos viáveis para fazer análise cultural: o que é, para analisar quantitativamente a estrutura desses objetos e visualizar os resultados revelando os padrões que se encontram abaixo das capacidades de cognição e percepção humana.

Desde a análise cultural que se visa tirar proveito de do aumento exponencial de conteúdo digital desde meados dos anos 1990, isso seá usado para estabelecer a taxonomia para diferentes tipos desses conteúdos. Desta maneira a taxonomia pode orientar a elaboração projetos de estudo e pesquisa bem como ser usada para agrupar esse estudos uma vez que eles começam a se multiplicar.

Para começar, nós temos uma vasta quantidade de conteúdo de mídia em forma digital  - jogos, projetos visuais, música, vídeo, fotos, arte visual, blogs, páginas da web.  Este conteúdo pode
ser  subdividido dentro de poucas categorias.  Atualmente, a proporção de “criações de mídias digitais” está aumentando, no entanto, as pessoas também continuam a criar mídias analógicas (por exemplo, quando eles atiram num filme) que é mais tarde digitalizado.

Nós podemos, além disso, diferenciar entre diferentes tipos de criações de mídia digital.  Algumas dessas mídias são explicitamente feitas para a web: por exemplo, blogs, web sites, camadas criadas por usuários do Google Earth e google mapas.  Mas nós também encontramos novas quantidades de criações digitais em massa online, conteúdo (fotografia, vídeo, música) o que até o advento da mídia social não se pretendia que fosse visto por pessoas do mundo todo – mas o que agora termina com sites de  mídia social (Flickr, YouTube, etc)  A diferença entre esses dois tipos, nós referimos a primeira categoria como web native ou web pretendida.  A segunda categoria pode ser então chamada de mídia digital própria.

Como já foi observado, YouTube, Flick, e outros sites de mídia social têm por objetivo uma media de pessoas paralela a sites especializados que servem a usuários profissionais e semi-profissionais: xplsv.tv, coroflot.com, archinect.com, modelmayhem,com, deviantart.com, etc.  Projetos caseiros e portfólios de centenas e milhares de artista,designers de mídia, e outros profissionais culturais, esses web sites oferecem  um shapshot de produção cultural contemporânea global e sensibilidade – deste modo oferece promessas de se tornar capaz de analisar as tendências culturais globais  com o nível de detalhe impensável anteriormente.  Por exemplo, em agosto de 2008, deviantart.com. teve 8 milhões de membros, mais de 62 milhões de inscritos, e estava recebendo 80 mil acessos por dia.  Importante, além do padrão profissional e categorias pró-ams, esses sites também hospedam conteúdos de pessoas que estão começando
e/ou são pró-ams, mas que aspiram tornar-se profissionais em tempo integral. Eu acho que os portfólios ou ‘ports’ como são algumas vezes chamados hoje em dia, desses aspirantes não profissionais (amadores) são particularmente importantes se nós quisermos estudar desde as convenções até estereótipos da cultura contemporânea.  Objetivando criar projetos profissionais e
portfólios, inadvertidamente as pessoas expõe códigos e modelos usados na indústria de uma forma muito clara.

Um outro ponto importante de conteúdo cultural contemporâneo – e ao mesmo tempo, uma janela para dentro de uma outra cultura mundial diferente de usuários não profissionais e aspirantes profissionais – são os web sites e wikis criados por professores que ensinam criatividade nas disciplinas postando e discutindo seus conteúdos de aula. (Apesar de eu não ter estatísticas diretas sobre quantos sites e wikis (enciclopédias online) para aulas na rede, aqui está uma indicação: uma criação de software popular wiki pbwiki.com tem sido usada por 250.000 educadores). Esses sites geralmente contém projetos de estudantes – que oferecem
ainda uma outra fonte interessante de conteúdo.

Finalmente, além  web sites de aulas, os sites por profissionais, aspirantes profissionais, e não profissionais (amadores), e outros repositórios de conteúdo centralizado, nós temos milhões de web sites e blogs de criadores individuais de cultura e empresas da indústria criativa.   Embora a categoria indústria e o tipo de conteúdo que as pessoas e empresas produzem, são agora trazidos para garantir que você se faça presente na web com seu rol de demonstrações sobre portfólio, descrições de projetos particulares e currículo vitae. Todas estas informações podem ser potencialmente usadas para algumas coisas que anteriormente não eram imaginadas: para criar dinâmicas (i.e. previsão do tempo) mapas de culturas globais desenvolvidas que refletem atividades, aspirações e preferências culturais de milhares de criadores.

Uma parte significativa dos conteúdos de mídia disponibilizados em forma digital foram originalmente criados em eletrônicos ou mídia física e tem sido digitalizadas desde a metade dos anos 1990.  Nós podemos chamar esses conteúdos ‘criados analógicos). Mas isto é crucial para lembrar que o que tem sido digitalizado em muitos casos são somente trabalhos canônicos, i.e. uma pequena parte da cultura considerada significativa  para nossas instituições culturais. O que continua do lado de for a do universo digital é a sobra: jornais provincianos do século XIX, guardados em uma pequena biblioteca em algum lugar, milhões de pinturas em 10 milhões de pequenos museus em pequenas cidades em todo mundo; milhões de revistas especializadas em todos os tipos de campos e áreas que não existem mais; milhões de filmes caseiros.

Isto cria um problema para a análise cultural, que tem um potencial para mapear todas as coisas que continuam do lado de fora dos cânones – para começar a gerar a história da arte sem grandes nomes. Nós queremos entender não somente o exponencial mas também o típico, não somente a falas culturais ditas por um pequeno grande homem mas  o padrão em todas as sentenças culturais faladas por todos também; nos pequenos, que estão do lado de fora dos grandes museus, ao invés do que está no lado de dentro e o que tem sido amplamente discutido em todos os tempos. Para fazer isto, nós precisaremos tanto quanto possível das culturas anteriores às formas digitais. No entanto, o que está disponível digitalmente é surpreendentemente pouco.

Aqui está um exemplo de nossa pesquisa. Nós estávamos interessados na seguinte questão:
O que as pessoas realmente pintaram ao redor do mundo em 1930?  Fora de uns poucos ‘ismos’ (realismo, dadaísmo, surrealismo…) e umas poucas dúzias de artistas que entraram para o cânone da histórico da arte ocidental ? Nós fizemos uma pesquisa no artist.org. que ao mesmo tempo desta escrita continha um milhão de imagens de arte, arquitetura e desing, que vieram de coleções e museus muito importante nos EUA, bem como mais de 200.000 slides de bibliotecas de universidades  da Califórnia, San Diego, onde nosso laboratório está localizado. Este conjunto que no momento  é a maior coleção de artstor é interessante porque reflete as tendências da história da arte ensinada em poucas décadas quando slides coloridos foram a principal mídia para ensinar e estudar arte. Para colecionar obras de arte que estão fora do usual cânone da história da arte ocidental nós excluímos da pesquisa a Europa ocidental e a América do norte. Isto deixou o resto do mundo:  Europa oriental, sudeste da Ásia, leste da Ásia, oeste da Ásia, Oceania, América central, América do sul, etc. Quando nós pesquisamos por pinturas feitas nessas partes do mundo em 1930, encontramos apenas umas poucas dúzias de imagens.
Esta  distribuição altamente desigual de amostras culturais uma vez que devido a Artstor imagens não são digitalizadas por si próprias.  Elas apenas representam a disponibilidade de imagens cedidas por seus museus e instituições culturais.  Então os resultados de nossas pesquisas refletem o que os museus colecionam e o que eles pensam sobre o que deve ser digitalizado primeiro.  Em outras palavras, um número maior de coleções dos EUA e uma biblioteca de slides da maior pesquisa universitária (que agora tem uma grande proporção de estudantes asiáticos)  contém juntos umas poucas dúzias de pinturas feitas for a do oeste em 1930 que foram digitalizadas. Em contraste, pesquisando por Picasso encontrei cerca de 700 imagens. Se este exemplo for alguma indicação,  depósitos digitais podem estar ampliando tendências já existentes e filtros de cânones da cultura moderna. Em vez de transformar o ponto forte dentro de uma longa corrente, digitalizar pode estar produzindo efeitos opostos.

Conteúdos midiáticos em forma digital não são somente tipos de dados que nós analisamos quantitativamente para potencialmente revelar novos padrões culturais. Computadores também nos permitem capturar e subsequentemente analisar muitas dimensões de atividades culturais humanas que não poderiam ser lembradas antes. Qualquer atividade cultural – navegar na web, jogar um jogo, etc, que passe através de um computador ou uma atividade------------ posições de controlador (pensamos como controladores) e assim por diante.  Combinado com câmera, um microfone, e outras tecnologias de captura, computadores podem também capturar outras dimensões de comportamentos humanos assim como fala, corpo e movimento dos olhos. E ainda servidores da web como medidores de desempenho ou outros tipos de informação: quais páginas usadas por usuários visitantes, quanto tempo eles gastam em cada página, que arquivos são baixados por eles, e assim por diante.  (A esse respeito, o Google Analítico que processa e organiza esta informação fornece uma inspiração direta para a ideia de análise cultural.

Claro, além disso, para esta informação que pode ser capturada automaticamente, o avanço da mídia social desde 2005 criou um novo meio ambiente social onde as pessoas voluntariamente revelam suas escolhas e preferências culturais: classificação de livros, filmes, postagens em blogs, software, votando seus favoritos, etc.  Ainda importantemente, pessoas discutem e debatem suas preferências culturais, ideias e percepções online. Comentam fotografias no Flickr, postam suas opiniões sobre livros no amazon.com, debate, argumentam, concordam e discordam uns com os outros em números de sites de mídia social, sites de fãs, fóruns, grupos e listas de e-mails.  Todas essas conversações, discussões e reflexões que antes não existiam ou simplesmente não tinham lugar estão agora na mesma escala em público.

Para resumir esta discussão: porque os esforços de digitalização desde a metade dos anos 1990, e porque o significante (e constantemente em crescimento) percentual de todas as atividades culturais e sociais passam através, ou tem lugar na web ou em dispositivos de mídia em redes de trabalho (telefones móveis, jogos, plataformas, etc), nós agora temos acesso a uma quantidade sem precedentes de ambos os dados culturais (artefatos culturais próprios) e dados sobre cultura.  Todos esses dados podem ser agrupados dentro de três categorias conceituais gerais:

-       Dados sobre mídia digital de interação com pessoas (automaticamente capturados por computadores ou dispositivos de mídia baseados em computadores)
-       Discussão online acerca (ou acompanhando) atividades culturais, objetos culturais e criação de processos voluntariamente criados por pessoas.

-       Há outros meios para dividir esse recentemente emergido universo de dados culturais. Por exemplo, nós podemos além disso fazer uma distinção entre dados culturais e informações culturais.

Dados culturais: fotos, arte, música, desing, arquitetura, filmes, animações gráficas, jogos, web site – ou seja, artefatos culturais atuais criados em meio digital, ou representados por mídia digital (por exemplo, fotos e arquitetura).


Informações digitais: novidades culturais e revisões publicadas na web (web sites, blogs) ou seja um tipo de metadados ampliados sobre esses artefatos.

Uma outra distinção importante, que é útil para estabelecer, fazer as relações entre a artefatos culturais originais/atividades e suas representações digitais.

-       Artefatos criados digitalmente: representação = original.

-       Artefatos digitalizados que são originários de outras mídias – por essa razão, suas representação em formato digital não pode conter todas as informações originais.  Por exemplo, imagens digitais de pinturas disponíveis em coleções e museus e base de dados normalmente não mostram completamente sua textura em 3D. (Esta informação pode ser capturada com tecnologias de digitalização – mas este não comumente feito neste momento).

-       Experiências culturais (experimentando teatro, dança, performance, arquitetura e desing de interiores, interagindo com produtos, jogando de vídeo games, interagindo com aplicações de mídia locadas num dispositivo de GPS) onde os proprietários de material/objetos de mídia podem gravar e analisar é somente uma parte de uma experiência.  Por exemplo, no caso de experiências espaciais, planos arquitetônico poderão nos contar somente uma parte da história; nós podemos também querer usar vídeo e captura de movimento de pessoas interagindo com os espaços, e outras informações.

A rápida explosão de dados de criações digitais não tem passado despercebido. De fato, as companhias de web tem por elas próprias desempenhado um papel importante em fazer isso acontecer para então poderem se beneficiar disso economicamente. Não é de surpreender, fora das diferentes categorias de dados culturais, dados criados digitalmente já são explorados mais
agressivamente (porque é mais fácil acessar e coletar), seguidos por conteúdos digitalizados. Google e outros mecanismos de pesquisas analisam bilhões de páginas da web e seus links para fazer suas pesquisas algoritmas correrem. Nielsen Blogpulse garimpa mais de 100 milhões de blogs para detectar tendências em que pessoas estão falando sobre marcas pessoais, produtos e outros tópicos que seus clientes estão interessados. Amazon.com analisa os conteúdos de livros para calcular estatisticamente frases improváveis usadas para identificar partes únicas dos livros.

Em termos de tipos de mídia, hoje textos recebem mais atenção – porque a linguagem está discreta e porque os paradigmas teóricos para descrevê-lo (linguísticos, linguísticos computacionais, análise do discurso, etc) tem desenvolvido antes a explosão de textos do universo nativo da web. Um outro tipo de mídia cultural, que está começando a ser sistematicamente sujeita à análise de computador em grande quantidade é a música.  (Isto pode ser possível pelo fato de que a música ocidental é usada em sistemas formais por um longo tempo) Um número de mecanismo de pesquisa de música online e estações de rádio  usa análise de computação para achar canções. (Exemplo: musipedia, shazam, e outros aplicações que usam  impressões digitais acústicas.) Em comparação, outros tipos de mídia e conteúdos recebem muito menos atenção.

Se nós estamos interessados em analisar padrões culturais em outras mídias ao lado de textos e
sons, e também em muitas questões teóricas sobre culturas (em oposição às questões mais  pragmáticas feitas nos campos profissionais assim como garimpo na web ou pesquisa de markenting quantitativa – por exemplo, identificar como consumidores percebem diferentes marcas num segmento de mercado privado. Nós precisamos adotar uma perspectiva mais ampla.  Primeiramente, nós precisamos desenvolver técnicas para analisar e visualizarmos padrões em diferentes formas de cultura de mídia – filmes, cartoons, animação gráfica, fotografia, vídeo games, web sites, produtos e desing gráfico, arquitetura, etc. Segundo, enquanto nós pudermos certamente ter vantagem sobre o conteúdo cultural nativo da web, nós poderíamos também trabalhar com outras categorias que eu listei abaixo (artefatos digitalizados originários de outras mídias, experiências culturais). Em terceiro lugar, nós poderíamos ser auto reflexivos. Nós precisamos pensar sobre as consequências de pensar a cultura como dados e de computadores como ferramentas de análises: que nós deixamos de fora: que tipos de análises  e questões ficam privilegiados  e por aí vai.  Esta auto reflexão deveria ser parte de um estudo de analítico cultural.  Esses três pontos guiam nossa pesquisa de cultura analítica.


Processamento de imagem cultural

A Cultura analítica é imaginável e possível devido a três  desenvolvimentos: digitalização de culturas ativas, em razão da web e mídia social: trabalho em ciências da computação; e a razão do número de campos que usam computadores para criar novas formas de representação e interação com os dados.  Os dois campos relatados de ciências da computação – processamento de imagem e visão computacional – proporcionam-nos com a variedade de técnicas para analisar automaticamente a mídia visual. Os campos de ciências da computação, visualização da informação, design de mídia e arte digital nos munem com técnicas para representar padrões em dados e interativamente explorar estes dados.

Enquanto as pessoas em humanidades digitais (ciências digitais) tem usado técnicas estatísticas para explorar padrões em textos literários por um longo tempo, eu acredito que nós somos o primeiro laboratório a começar a usar sistematicamente o processamento de imagem e visão de computadores para análises automáticas de mídia visual nas ciências humanas. Isto é o que nos separa das disciplinas humanas do séc XX que focam na mídia visual (história da arte, estudos de cinemas, estudos culturais) e também  paradigmas do séc XX para mídia quantitativa de pesquisa desenvolvida dentro das ciências sociais assim como estudo quantitativo da comunicação e certas obras na sociologia da cultura. Similarmente, enquanto artistas, designers e cientistas da computação criaram um número de projetos para visualizar mídia cultural, os projetos de metadados existentes em que eu confio assim como marcas que contribuíram para a comunidade Flickr.  Em outras palavras, usam informações sobre mídia visual – data de criação,  nome do autor, marcas, favoritos, etc – e não analisam  os meios de comunicação em si.

Em contraste, análise cultural usa processamento de imagem e técnicas de visão de computação
para automaticamente analisar muitas coleções de objetos culturais para produzir descrições numéricas de seu conteúdo e estrutura.  Essas descrições numéricas podem ser então grafas e também analisadas estatisticamente.

Enquanto comunicação digital / programas de autoria de mídia digital como  Photoshop e After Effects incorporam certas técnicas de processamento de imagem assim como blur, sharpen e EDGE detectando filtros, rastreamento de movimento e então são centenas de outros recursos que podem ser ainda automaticamente extraídos e movimentos de imagens. Mais importante, enquanto photoshop e outras aplicações de mídia internamente são os direitos de propriedades de imagens e vídeos para mudá-los -  foco, sharpening, mudança de contraste e cores, etc – ao mesmo tempo eles não fazem avaliação para usuários dos resultados dessas medidas. Então enquanto nós pudermos usar Photoshop para realçar algumas dimensões de estruturas de imagens (por exemplo, reduzir uma imagem para sesu edge), nós não podemos mais realizar análises sistemáticas.

Para fazer isto, nós precisamos tornar mais especializado o software de processamento de imagem assim como abrir ponto de imagem que tenha sido desenvolvido por aplicações de vida científica e que nós tenhamos usado e ampliado em nosso laboratório. MATLAB, software popular para análise numérica, fornece algumas aplicações de processamento de imagens. Há também software de bibliotecas especializadas de funções de processamento de imagens assim como openCV. Uma série de linguagens de programação de altas linguagens criadas por artistas e designer em 2000 assim como Processamento e estruturas abertas podem fornecer algumas funções de processamento de imagens.  Finalmente, muito mais técnicas são descritas em publicações científicas de computadores.

Enquanto certas técnicas comuns podem ser usadas sem o conhecimento de programação de computadores e estatísticas, muitas outras requerem conhecimento de C ou programação Java. 
Quais dos algoritmos podem ser particularmente proveitosos para visualizações e análises culturais?  Nós poderemos criar ferramentas relativamente fáceis para uso que permitam a usuários não técnicos  análises automáticas  de mídia visual?
Essas são perguntas que nós estamos investigando. Como nós descobrimos gradualmente, apesar dos fatos de que os campos de processamento de imagem e visão computacional existirem agora por aproximadamente 5 décadas, as análises de mídia cultural frequentemente requerem desenvolvimento de novas técnicas que não existem ainda.

Para resumir: a ideia chave de análise cultural é o uso de computadores para analisar automaticamente artefatos culturais na mídia visual  extraindo um grande número de recursos que caracterizam suas estruturas e conteúdos.  Por exemplo, no caso da imagem visual, nós podemos analisar seus tons de cinza e características coloridas, orientações de linhas, texturas, composição, e assim por diante.   Por essa razão nós usamos um outro termo para nos referirmos ao nosso método de pesquisa – Análise Cultural Quantitativa.

Enquanto estamos interessados em ambos os conteúdos e estruturas de artefatos culturais, no momento análise de estruturas são muito mais desenvolvidas que análises de conteúdo.  Por exemplo, nós podemos pedir computadores para medir automaticamente valores dos tons de cinza de cada quadro de um longa-metragem, para detectar pequenos limites, analisar movimentos em todos os lances, calcular como mudar a paleta de cores em todas as partes do filme e assim por diante. Entretanto, se nós quisermos anotar conteúdos de filmes – escrevendo que tipo de espaço nós vimos em cada cena, que tipos de interações entre os personagens estão ocorrendo, os tópicos de suas conversações, etc., as técnicas automáticas para fazer isto são mais complexas (isto é, não estão disponíveis em softwares como MAT LAB e imageJ) e menos seguras. Para muitos tipos de análises de conteúdos, no presente a melhor forma é anotar manualmente, o que obviamente está consumindo completamente o tempo de grandes conjuntos de dados. O tempo em que uma pessoas leva para produzir suas anotações para o conteúdo de um filme, nós podemos usar computadores para analisar automaticamente a estrutura de muitos milhares de filmes. Entretanto, nós começamos desenvolvendo Análise cultural pelo desenvolvimento de técnicas para a análise e visualização de estruturas de artefatos culturais individuais e deste modo grandes conjuntos de artefatos – com a ideia que uma vez nós desenvolvemos essas técnicas nós gradualmente moveremos para dentro de conteúdos de análises automáticas.

Pesquisa profunda

Em novembro de 2008 nós recebemos uma doação que  nos deu 300.000 horas de tempo de computação no departamento de Energia dos supercomputadores dos EUA. Isto é suficiente para analisar ainda milhões de dados combinados de imagens e vídeos – arte, design, moda de rua, recursos de filmes, animações em série, etc. Esta escala de dados é acompanhada pelo tamanho dos displays visuais que nós estamos usando em nosso trabalho.  Como eu já mencionei, nós estamos localizados dentro de um dos principais centros de pesquisas de tecnologia da informática dos EUA -  Instituto Califórnia para telecomunicação e Informação Tecnológica (Calit2). Isto nos permite avançar para a próxima geração de tecnologia visual – assim como HIperSpace, atualmente um dos maiores displays de resoluções para visualizações científicas e  análises de aplicações visuais no mundo (Resolução: 35,640 por 8.000 pixels. Tamanho 9.7m x 2.3m).

Uma das direções que nós planejamos para propor no future é o desenvolvimento de sistemas visuais que possibilite-nos seguir  dinâmicas de culturas globais em tempo real.  Imagine uma tela de tráfego tempo real (um sistema de navegação para carro) – exceto que a tela é de parede, a resolução é milhares de vezes maior, e o tráfego não é mostrado no carro nas estradas, mas fluxos culturais em tempo real em todo mundo. Imagine a mesma tela de tráfego dividida em muitas janelas, cada uma mostrando dados em tempo real e históricos diferentes sobre novidades e tendências cultural, social e econômica – Deste modo proporcionando uma situação
de advertência para a cultura.  Imagine a mesma tela de tráfego mostrando uma animação que aparente uma simulação de terremoto produzida num super computador – exceto neste caso que o terremoto é liberado de uma versão popular de software, o anúncio de um importante projeto de arquitetura, ou um outro importante evento cultural. O que nós estamos vendo são os efeitos do
tamanho do terremoto cultural  que extrapolam tempo e espaço.
Imagine uma tela de tráfego de gráficos de computadores mostrando uma longa lista de produção cultural que permite a você ampliar para ver cada produto individual junto com ricos dados sobre eles.   Enquanto o gráfico é constantemente processado em tempo real por remoção de dados da web. Imagine a visualização que mostra como outras pessoas ao redor do mundo  inserem novos vídeos criados numa comunidade de fãs/entusiastas/aficionados, ou como um novo software de design gradualmente afeta os tipos de formas imaginados hoje (a forma Alias e Maya levou a uma nova linguagem na arquitetura). Estes são os tipos de ferramentas que nós queremos criar para disponibilizar novos tipos de criticismo e análise cultural apropriada para a era da globalização cultural e de mídias gerados pelos usuários: trezentos departamentos de artes só na China; aproximadamente 10.000 novos usuários disponibilizando seus portfólios profissionais de design e outras expressões culturais que são similarmente criadas numa escala impensável a somente 10 anos atrás.

Para concluir, eu gostaria de voltar ao meu ponto de vista – a razão da pesquisa como um novo modo dominante para interagir com informação.  Como eu mencionei, isto desenvolve consequências dos dramas e escalas rápidas de informação e conteúdo que está sendo produzido e experenciando por nós desde metade dos anos 1990.  Para servir os resultados de buscas dos usuários , Google, Yahoo, e outros mecanismos de buscas de tipos de dados muito diferentes – incluindo ambos metadados de páginas particulares da web (os chamados elementos meta) e seus conteúdos.  (De acordo com o Google, esse mecanismo de pesquisa algoritmo usa mais de 200 tipos de entradas.) Entretanto, assim como Photoshop e outros conteúdos comerciais de criação de software não expõe aos usuários as características de imagens ou vídeos que estão medindo internamente, Google e Yahoo não revelam as medidas das páginas da web que analisam – eles somente apresentam suas conclusões (os sites que melhor se adéquam as sequências de pesquisas) que suas combinações algoritmas geram por combinação essas medidas.  Em contraste, o objetivo da análise cultural é possibilitar que nós possamos chamar de pesquisa cultural profunda – dar aos usuários as ferramentas ponto de partida para que eles mesmos possam analisar os tipos de conteúdos em detalhes e usem os resultados de suas análises de novas maneiras.

[Março 2009]


Lev Manovich Moscou, 1960 é crítico de cinema e professor universitário, estabelecido nos Estados Unidos. É pesquisador na área de novas mídias, mídias digitais, design e estudos do software.[Wikipédia]
Nascimento - Moscou, Rússia
Educação - University of Rochester


 Livre Tradução - Rosilda da Silva





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